Pengembangan Aplikasi Mobile
1.1 Tujuan
Kita akan mendiskusikan karateristik dari perangkat mobile, dan bagaimana hal tersebut mempengaruhi pengembangan program untuk perangkat ini. Kita akan diperkenalkan kepada Java 2 Mobile Edition (J2ME), termasuk pentingnya configuration dan profilenya. Pada akhir bab ini, pelajar diharapkan dapat menguasai :
● Mengidentifikasi karakteristik dari perangkat mobile
● Menjelaskan arsitektur J2ME
● Mengetahui peran atau aturan configuration dan profile
● Mengidentifikasi API yang disediakan oleh MIDP
● Menjelaskan daur hidup MIDlet
1.2 Perangkat Mobile
Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain dan layout, tetapi merekamemiliki kesamaan karakteristik yang sangat berbeda dari sistem desktop.
● Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen menginginkan perangkat yang
terkecil untuk kenyamanan dan mobilitas mereka.
● Memory yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai jenis dari perangkat ini. Dengan pembatasan jumlah dari memory, pertimbangan-pertimbangan khusus harus diambil untuk memelihara pemakaian dari sumber daya yang mahal ini.
● Daya proses yang terbatas
Sistem mobile tidaklah setangguh rekan mereka yaitu desktop. Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang mempengaruhi status dari sumber daya ini. Seperti harddisk dan RAM, Anda dapat menemukan mereka dalam ukuran yang pas dengan sebuah kemasan kecil.
● Mengkonsumsi daya yang rendah
Pengembangan Perangkat Mobile 1
J.E.N.I.
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan dengan mesin desktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena mereka berjalan pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi oleh baterai-baterai.
● Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan sesekali tetesan-tetesan air.
● Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari mereka bahkan tidak
tersambung. Kebanyakan dari mereka menggunakan koneksi wireless.
● Masa hidup yang pendek
Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan detik kebanyakan dariv mereka selalu menyala. Coba ambil kasus sebuah handphone, mereka booting dalam hitungan detik dan kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka bahkan
ketika malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power mereka.
1.3.1 Platform JAVA
Java dibuat pada tahun 1991 oleh James Gosling. Pada awalnya diberi nama Oak, dimana untuk menghormati pohon yang ada di luar jendela Gosling. Kemudian namanya diubah ke Java karena telah ada sebuah bahasa yang diberi nama Oak.
Motivasi sesungguhnya dari Java adalah kebutuhan akan sebuah bahasa yang bisa digunakan pada berbagai platform yang bisa dimasukkan ke dalam berbagai produk elektronik seperti pemanggang roti dan lemari es. Salah satu dari proyek pertama yang dikembangkan menggunakan JAVA sebuah remote kontrol yang diberi nama Star 7. Pada saat yang sama, World Wide Web dan Internet berkembang sangat cepat. Gosling menyadari bahwa Java dapat digunakan untuk pemrograman Internet. Dengan keluarnya versi 1.2, platform Java telah dipilah-pilah menjadi beberapa edisi :
The Standard Edition(J2SE), Enterprise Edition(J2EE), Mobile Edition(J2ME), dan JavaCard API.
J2SE – Java 2 Platform, Standard Edition Aplikasi Desktop
J2EE – Java 2 Platform, Enterprise Edition Aplikasi enterprise dengan fokus pada pengembangan sisi webserver, termasuk servlet,JSP,EJB, dan XML
J2ME – Java 2 Platform, Micro Edition Perangkat Mobile
JavaCard Smart Cards
Pengembangan Perangkat Mobile 2
J2ME adalah satu set spesifikasi dan teknologi yang fokus kepada perangkat konsumen. Perangkat ini memiliki jumlah memori yang terbatas, menghabiskan sedikit daya dari baterei , layar yang kecil dan bandwith jaringan yang rendah.
Dengan perkembangbiakan perangkat mobile konsumer dari telepon, PDA, kotak permainan ke peralatan-peralatan rumah, Java menyediakan suatu lingkungan yang portable untuk mengembangkan dan menjalankan aplikasi pada perangkat ini.
Program J2ME, seperti semua program JAVA adalah diterjemahkan oleh VM. Program-program tersebut dikompile ke dalam bytecode dan diterjemahkan denga Java Virtual Machine(JVM).Ini berarti bahwa program-program tersebut tidak berhubungan langsung dengan perangkat. J2ME menyediakan suatu interface yang sesuai dengan perangkat. Aplikasi-aplikasi tersebut tidak harus dikompile ulang supaya mampu dijalankan pada mesin yang berbeda. Inti dari J2ME terletak pada configuration dan profile-profile. Suatu configuration menggambarkan lingkungan runtime dasar dari suatu sistem J2ME. Ia menggambarkan core Library, virtual machine, fitur keamanan dan jaringan.
Pengembangan Perangkat Mobile 3 Servers Java 2 Micro Edition (J2ME)Card
Java Virtual Machine KVM Card VM
J.E.N.I.
Sebuah profile memberikan library tambahan untuk suatu kelas tertentu pada sebuah
perangkat. profile-profile menyediakan user interface(UI) API,persistence, messaging library,
dan sebagainya.
Satu set library tambahan atau package tambahan menyediakan kemampuan program tambahan. Pemasukan package ini ke dalam perangkat J2ME dapat berubah-ubah karena tergantung pada kemampuan sebuah perangkat. Sebagai contoh, beberapa perangkat MIDP tidak memiliki Bluetooth built-in, sehingga Bluetooth API tidak disediakan dalam perangkat ini.
1.3.3 Configuration
Suatu configuration menggambarkan fitur minimal dari lingkungan lengkap Java runtime. Untuk menjamin kemampuan portabilitas dan interoperabilitas optimal diantara berbagai macam perangkat yang dibatasi sumber dayanya(memory, prosesor, koneksi yang dibatasi), configuration tidak menggambarkan fitur tambahan. Suatu configuration J2ME menggambarkan suatu komplemen yang minimum dari teknologi JAVA. Adalah merupakan tugas profile-profile untuk menggambarkan tambahan library untuk suatu kategori perangkat tertentu.
configuration menggambarkan:
● Subset bahasa pemrograman JAVA
● Kemampuan Java Virtual Machine(JVM)
● Core platform libraries
● Fitur sekuriti dan jaringan
Pengembangan Perangkat Mobile 4
-Applications
-Profile
-Optional
-Packages
-OEM
-APIs
-Configuration {
-Device Operating System
-Libraries
-Java Virtual Machine
-J.E.N.I.
1.3.4 Profile
Suatu profile menggambarkan set-set tambahan dari API dan fitur untuk pasar tertentu, kategori perangkat atau industri. Sementara configuration menggambarkan library dasar, profile-profile menggambarkan library yang penting untuk membuat aplikasi-aplikasi efektif. Library ini memasukkan user interface, jaringan dan penyimpanan API.
1.4 CLDC
The Connected Limited Device Configuration (CLDC) menggambarkan dan menunjuk pada area
berikut ini:
● Fitur Bahasa Java dan Virtual Machine(VM)
● Library dasar(java.lang.*,java.util.*)
● Input/Output(java.io.*)
● Kemanan
● Jaringan
● Internationalization
1.4.1 Fitur yang hilang
Fitur tertentu dari J2SE yang dipindahkan dari CLDC adalah :
● Finalization of class instances
● Asynchronous exceptions
● Beberapa error classes
● User-defined class loaders
● Reflection
● Java Native Interface (JNI)
● Thread groups dan daemon threads
Reflection, Java Native Interface (JNI) dan user-defined class loaders potensial menjadi lubang keamanan. JNI juga membutuhkan memory yang intensif sehingga dimungkinkan untuk tidak mendapat dukungan dari memory rendah sebuah perangkat mobile.
1.4.2 Karakteristik perangkat CLDC
Perangkat yang diincar oleh CLDC mempunyai karateristik sebagai berikut:
● Memory minimal 192kb untuk platform Java.
● Prosesor dengan 16 atau 32 bit.
Pengembangan Perangkat Mobile 5
J.E.N.I.
● Mengkonsumsi sedikit daya.
● Terbatas, koneksi jaringan yang sementara dengan pembatasan bandwith (biasanya wireless). CLDC tidak menggambarkan instalasi dan daur hidup sebuah aplikasi, antarmuka(UI) dan penanganan peristiwa(event handling). Adalah merupakan tugas profile yang berada di bawah CLDC untuk menggambarkan area ini. Secara khusus, spesifikasi MIDP menggambarkan daur hidup aplikasi MIDP (MIDlet), library UI dan event handling(javax.microedition.lcdui.*).
1.4.3 Verifikasi Class
Spesifikasi CLDC memerlukan semua class untuk melewati proses verifikasi dua tingkat. Verifikasi pertama dilaksanakan diluar perangkat sebelum instalasi pada perangkat. Verifikasi kedua terjadi pada perangkat selama runtime dan dilaksanakan oleh KVM.
Gambar 3: Proses Verifikasi dua tingkat
Pengembangan Perangkat Mobile 6
compile (javac)
preverify
verify
(runtime)
interpret
File.java
File.class
File.class
Development Machine Target Device
Install
J.E.N.I.
1.4.4 Generic Connection Framework
The Generic Connection Framework menyediakan API dasar untuk koneksi dalam CLDC. Framework ini menyediakan suatu pondasi umum untuk koneksi seperti HTTP, Socket, dan Datagrams.GCF menyediakan suatu set API yang umum dan biasa yang memisahkan semua jenis koneksi. Perlu dicatat bahwa tidak semua jenis koneksi dibutuhkan untuk diterapkan oleh perangkat MIDP.
Hirarki interface yang dapat diperluas dari GFC membuat proses penyamarataan menjadi mungkin. Jenis koneksi baru mungkin bisa ditambahkan ke dalam framework ini dengan
memperluas hirarki ini.
Gambar 4: Hirarki koneksi GCF
1.5 CDC
Connected Device Configuration (CDC) adalah super set dari CLDC. CDC menyediakan lingkungan Java runtime yang lebih luas dibandingkan CLDC dan lebih dekat kepada lingkungan J2SE.
Pengembangan Perangkat Mobile 7
StreamConnectionNotifier
Connection
DatagramConnection
InputConnection OutputConnection
StreamConnection
ContentConnection
J.E.N.I.
CDC Java Virtual Machine (CVM) mendukung penuh Java Virtual Machine (JVM). CDC berisi semua API dari CLDC. CDC menyediakan suatu subset yang lebih besar dari semua class J2SE. Seperti CLDC, CDC tidak menggambarkan setiap class UI. Library UI digambarkan oleh profile di bawah configuration ini. Semua class yang terdapat dalam CDC datang dari package ini:
● java.io
● java.lang
● java.lang.ref
● java.lang.math
● java.net
● java.security
● java.security.cert
● java.text
● java.util
● java.util.jar
● java.util.zip
CDC juga memasukkan di dalamnya GCF. CDC memerlukan jenis koneksi tambahan seperti file dan dukungan datagram.
1.6 JTWI
The Java Technology for the Wireless Industry (JTWI) menetapkan satu set jasa dan spesifikasi standar. Berdasar spesifikasi JTWI, kata kuncinya adalah “untuk memperkecil fragmentasi API di dalam pasar telepon mobile, dan untuk mengirim spesifikasi yang dapat diprediksi,spesifikasi yang jelas untuk perangkat pabrik, operator, dan pengembang aplikasi”. Dengan penyesuaian kepada JTWI, banyak aplikasi akan berjalan di suatu set yang lebih luas pada perangkat. Perangkat pabrik juga akan beruntung karena sebuah aplikasi yang besar akan tersedia untuk perangkat mereka. Pengembangan Perangkat Mobile 8
1.7 MIDP
The Mobile Information Device Profile (MIDP) berada di atas dari CLDC. Anda tidak bias menulis aplikasi mobile hanya dengan menggunakan CLDC API. Anda harus tetap memanfaatkan MIDP yang mendefinisikan UI. Spesifikasi MIDP, kebanyakan seperti CLDC dan API lainnya sudah digambarkan melalui Java Community Process (JCP). JCP melibatkan sebuah kelompok ahli berasal dari lebih dari 50 perusahaan, yang terdiri atas pabrik perangkat mobile, pengembang software. MIDP terus berkembang, dengan versi-versi masa depan yang telah lulus dari proses ketat JCP. Spesifikasi MIDP menggambarkan suatu perangkat MID yang memiliki karakteristikkarateristik ini sebagai batas minimum:
• Tampilan:
• Ukuran Layar: 96x54
• kedalaman tampilan: 1-bit
• Ketajaman pixel: sekitar 1:1
• Masukan:
• Satu atau lebih mekanisme user-input: satu keybboard, dua keyboard, atau
touch screen
• Memory:
• 256 kilobytes of non-volatile memory untuk implementasi MIDP.
• 8 kilobytes of non-volatile memory for application-created persistent data
• 128 kilobytes of volatile memory for the Java runtime (e.g., the Java heap)
• Jaringan:
• dua jalur, wireless, bandwidth terbatas
• Sound:
• Kemampuan untuk memainkan nada-nada
Pengembangan Perangkat Mobile 9
MIDlets
MIDP 2.0
Optional
Packages
OEM
APIs
CLDC 1.0 or 1.1
WMA
MMAPI
Device Operating System
J.E.N.I.
MIDP menggambarkan model aplikasi, UI API, penyimpanan dan jaringan yang kuat,
permainan dan media API, kebijakan keamanan, penyebaran aplikasi dan ketetapan over-theair.
1.8 MIDlet
Suatu aplikasi MIDP disebut MIDlet. Perangkat application management software (AMS) berinteraksi langsung dengan MIDlet dengan method MIDlet create, start, pause, dan destroy. MIDlet adalah bagian dari package javax.microedition.midlet. Sebuah MIDlet harus di-extend dengan class MIDlet. Dan dapat meminta parameter dari AMS seperti dirumuskan dalam application descriptor (JAD).
Suatu MIDlet tidak harus memiliki (dan memang harus tidak mempunyai) sebuah method public static void main(String[] argv).Method tersebut tidak akan dikenal lagi oleh AMS sebagai titik awal sebuah program.
1.8.1 Siklus MIDlet
kehidupan MIDlet dimulai ketika di-instantiate oleh AMS. MIDlet pada awalnya masuk status “Pause” setelah perintah baru dibuat. AMS memanggil constructor public tanpa argumen dari MIDlet. Jika sebuah exception terjadi dalam constructor, MIDlet memasuki status “Destroyed” dan membuangnya segera.
MIDlet masuk ke dalam status “Active” atas pemanggilan method startUp() oleh AMS. MIDlet masuk ke dalam status “Destroyed” ketika AMS memanggil method destroyApp(). Status ini juga kembali diakses ketika method notifyDestroyed() kembali dengan sukses kepada aplikasi. Dengan catatan bahwa MIDlet hanya bisa memasuki status “Destroyed” sekali dalam masa hidupnya.
Pengembangan Perangkat Mobile 10
J.E.N.I.
Gambar 6: Daur hidup MIDlet
1.8.2 MIDlet suites
Aplikasi-aplikasi MIDlet dibungkus dan dikirim kedalam perangkat sebagai MIDlet suites. Sebuah MIDlet suite terdiri dari Java Archive (JAR) dan sebuah tambahan Java Application
Descriptor (JAD).
File JAD adalah suatu file teks yang berisi satu set atribut-atribut, beberapa dibutuhkan.
1.9 Latihan
1.9.1 Apa keuntungan menggunakan java sebagai pengembangan dan
platform runtime untuk perangkat mobile?
● Aplikasi yang sangat portable
● Kaya, tergambar dengan baik menghubungkan ke perangkat
● Penggunaan memori yang rendah(KVM)
● Lingkungan runtime yang aman
● aplikasi yang dinamis
Pengembangan Perangkat Mobile 11
Active
Paused
Destroyed
destroyApp()
destroyApp()
startApp()
pauseApp()
new
J.E.N.I.
1.9.2 Apa yang memotivasi anda untuk menulis program untuk
perangkat mobile?
● Tantangan tentang penulisan mengoptimalkan aplikasi
● Pengalaman pelajaran baru
● Faktor kesenangan
Pengembangan Perangkat Mobile 12
Selasa, 01 Desember 2009
Senin, 23 November 2009
GIMP
Tools – tools yang terdapat pada GIMP
A. Brus tools
1. Kesamaan yang dimiliki adalah menngerakkan panah tampilan gambar yang menciptakan gerakan kuas, empat diantaranya :
a. The pencil
b. Paintbrush
c. Airbrush dan,
d. Ink tools
Berlaku seperti ide intuitif menggambar dengan sebuah kuas. Kegunaan lainnya dari sebuah kuas adalah lebih kepada memodifikasi gambar dari pada mencatnya. Eraser yaitu menghapus, clonge tools yaitu mencetak sebuah pola atau gambar, convolve tools yaitu mempertajam atau mengaburkan, dodge/burn tools yaitu membuat terang atau gelap dan smudge tools yaitu mencoreng.
2. Pencil (n), paintbrush(p) & airbrush(a)
1. Pencil : merupakan alat yang palin gsederhana pada group ini. Keras, goresan yang “non-anti-aliased”.
2. Paintbrush : tingkat lanjutan, kemungkinan yang sering digunakan pada group ini yang seperti goresan cat.
3. Airbrush : paling fleksibel dan paling dapat dikendalikan. Lebih sulit digunakan disbanding “paintbrush” karena seperti semprotan cat.
4. Gradient : mengkliknya berarti membuat anda masuk ke “gradient selector”.
5. Reverse : biasanya goresan dimulai dengan warna disebelah kiri gradient lalu berkembang ke kanan. Jika “reverse” diberi tanda cek maka goresan akan dimulai dari kanan ke kiri.
6. Length : menetapkan hubungan antara jarak dari sebuah lingkaran penuh melalui warna warni gradient.
B. Eraser (shift + E)
1. Digunakan untuk menghapus warna area dari layar yang ada atau dari sebuah selection pada layar tersebut. Jika digunakan pada sesuatu yang tiak mendukung oleh transparansi (sebuah selection mask channel, Sebuah “mask channel”, atau “background layer” apabila kurang sebuah “alpha channel”). Lalu penghapusan akan memperlihatkan warna latar belakang, seperti yang ditampilkan pada “color area of the toolbox”. Kalau tidak, penghapusan akan menghasilkan transparansi sebagian atau seluruhnya, tergantung pengaturan dari “tools options”.
C. Ink (k)
1. “ink tool” menggunakan animasi dari sebuah tinta pena dengan dapat dikendalikan untuk menggambar goresan kuas yang padat dengan sebuah ujung yang “anti-aliased”. Ukuran, bentuk dan sudut dari mata pena dapat diatur untuk membedakan bagaimana goresan akan dibentuk.
D. Clone ©
1. “clone tool” menggunakan kuas yang ada untuk mengcopy sebuah gambar atau pola. Ia memiliki banyak kegunaan, salah satunya memperbaiki masalah area pada photo digital dengan printing over mereka dengan data pixel dari data lain. Teknik ini membutuhkan waktu untuk mempelajarinya.
2. Apabila anda ingin mengclone dari sebuah gambar bukan sebuah tools, anda harus memberitahukan gimp gambar mana yang ingin dicopy. Anda dapat melakukannya dengan menahan tombol ctrl dan mengklik sumber gambar yang diinginkan.
E. Convolve (v)
1. “convolve tool” menggunakan kuas yang ada untuk mengaburkan atau mempertajam gambar anda secara local. Mengaburkan dapat menjadi berguna jika beberapa elemen dari gambar anda muncul terlalu banyak dan anda ingin melembutkannya. Jika anda ingin mengaburkan seluruh lapisan layar atau sebagian yang besar, akan lebih baik jika anda menggunakan salah satu dari “blur filter”. Arah dari goresan kuas tidak memiliki pengaruh, jika anda ingin secara langsung mengaburkan gambar gunakan “smudge tool”.
MACAM – MACAM EFEK PADA GIMP DAN FUNGSINYA
a. Animation : untuk mengatur format file gambar ke dalam berbagai jenis gambar diantaranya adalah animation image seperti GIMP animation.
b. Artistic : membuat sebuah gambar tampak seperti sebuah lukisan.
c. Blur : membuat gambar menjadi agak buram sehingga objek yang diinginkan dapat disembunyikan.
d. Colours : dampak efek ini adalah seperti gambar yang tertutup oleh plastic transparan berwarna.
e. Combine : digunakan untuk mengkombinasikan gambar yang diolah dengan objek gambar lainnya.
f. Distorts : efek ini akan membentuk gambar sesuai dengan pengaturan efek gambar. Pengaturan efek ini untuk menampilkan gambar dalam betuk 3 dimensi.
g. Edge-detect : efek yang diberikan pada suatu gambar dengan memperhatikan setiap titik dan garis yang membentuk gambar dengan pilihan itu dapat dibuat siluet gambar.
h. Glass : efek gambar yang memperlihatkan tampilan gambar jika dilihat dari balik gelas atau berbagai bentuk lensa.
i. Light effect : memperlihatkan tampilan gambar jika disinari berbagai jenis cahaya. Tampilan akan tergantung dari kekuatan cahaya, arah dan struktur cahaya.
j. Noise : efek yang menjadikan gambar seolah – olah dalam keadaan terurai atau pecah manjadi banyak bagian.
k. Map : penggandaan objek gambar dan menempatkannya diberbagai tempat yang berbeda sehingga menampilkan efek gambar yang tidak biasa.
l. Miscellaneous : efek yang berisi beberapa pengaturan yaitu marker for keyboard accelator & regular expression for information.
m. Render : efek dengan kemampuan mengubah seluruh objek gambar menjadi efek yang berbeda tetapi mengikuti alur gambar sebelumnya.
A. Brus tools
1. Kesamaan yang dimiliki adalah menngerakkan panah tampilan gambar yang menciptakan gerakan kuas, empat diantaranya :
a. The pencil
b. Paintbrush
c. Airbrush dan,
d. Ink tools
Berlaku seperti ide intuitif menggambar dengan sebuah kuas. Kegunaan lainnya dari sebuah kuas adalah lebih kepada memodifikasi gambar dari pada mencatnya. Eraser yaitu menghapus, clonge tools yaitu mencetak sebuah pola atau gambar, convolve tools yaitu mempertajam atau mengaburkan, dodge/burn tools yaitu membuat terang atau gelap dan smudge tools yaitu mencoreng.
2. Pencil (n), paintbrush(p) & airbrush(a)
1. Pencil : merupakan alat yang palin gsederhana pada group ini. Keras, goresan yang “non-anti-aliased”.
2. Paintbrush : tingkat lanjutan, kemungkinan yang sering digunakan pada group ini yang seperti goresan cat.
3. Airbrush : paling fleksibel dan paling dapat dikendalikan. Lebih sulit digunakan disbanding “paintbrush” karena seperti semprotan cat.
4. Gradient : mengkliknya berarti membuat anda masuk ke “gradient selector”.
5. Reverse : biasanya goresan dimulai dengan warna disebelah kiri gradient lalu berkembang ke kanan. Jika “reverse” diberi tanda cek maka goresan akan dimulai dari kanan ke kiri.
6. Length : menetapkan hubungan antara jarak dari sebuah lingkaran penuh melalui warna warni gradient.
B. Eraser (shift + E)
1. Digunakan untuk menghapus warna area dari layar yang ada atau dari sebuah selection pada layar tersebut. Jika digunakan pada sesuatu yang tiak mendukung oleh transparansi (sebuah selection mask channel, Sebuah “mask channel”, atau “background layer” apabila kurang sebuah “alpha channel”). Lalu penghapusan akan memperlihatkan warna latar belakang, seperti yang ditampilkan pada “color area of the toolbox”. Kalau tidak, penghapusan akan menghasilkan transparansi sebagian atau seluruhnya, tergantung pengaturan dari “tools options”.
C. Ink (k)
1. “ink tool” menggunakan animasi dari sebuah tinta pena dengan dapat dikendalikan untuk menggambar goresan kuas yang padat dengan sebuah ujung yang “anti-aliased”. Ukuran, bentuk dan sudut dari mata pena dapat diatur untuk membedakan bagaimana goresan akan dibentuk.
D. Clone ©
1. “clone tool” menggunakan kuas yang ada untuk mengcopy sebuah gambar atau pola. Ia memiliki banyak kegunaan, salah satunya memperbaiki masalah area pada photo digital dengan printing over mereka dengan data pixel dari data lain. Teknik ini membutuhkan waktu untuk mempelajarinya.
2. Apabila anda ingin mengclone dari sebuah gambar bukan sebuah tools, anda harus memberitahukan gimp gambar mana yang ingin dicopy. Anda dapat melakukannya dengan menahan tombol ctrl dan mengklik sumber gambar yang diinginkan.
E. Convolve (v)
1. “convolve tool” menggunakan kuas yang ada untuk mengaburkan atau mempertajam gambar anda secara local. Mengaburkan dapat menjadi berguna jika beberapa elemen dari gambar anda muncul terlalu banyak dan anda ingin melembutkannya. Jika anda ingin mengaburkan seluruh lapisan layar atau sebagian yang besar, akan lebih baik jika anda menggunakan salah satu dari “blur filter”. Arah dari goresan kuas tidak memiliki pengaruh, jika anda ingin secara langsung mengaburkan gambar gunakan “smudge tool”.
MACAM – MACAM EFEK PADA GIMP DAN FUNGSINYA
a. Animation : untuk mengatur format file gambar ke dalam berbagai jenis gambar diantaranya adalah animation image seperti GIMP animation.
b. Artistic : membuat sebuah gambar tampak seperti sebuah lukisan.
c. Blur : membuat gambar menjadi agak buram sehingga objek yang diinginkan dapat disembunyikan.
d. Colours : dampak efek ini adalah seperti gambar yang tertutup oleh plastic transparan berwarna.
e. Combine : digunakan untuk mengkombinasikan gambar yang diolah dengan objek gambar lainnya.
f. Distorts : efek ini akan membentuk gambar sesuai dengan pengaturan efek gambar. Pengaturan efek ini untuk menampilkan gambar dalam betuk 3 dimensi.
g. Edge-detect : efek yang diberikan pada suatu gambar dengan memperhatikan setiap titik dan garis yang membentuk gambar dengan pilihan itu dapat dibuat siluet gambar.
h. Glass : efek gambar yang memperlihatkan tampilan gambar jika dilihat dari balik gelas atau berbagai bentuk lensa.
i. Light effect : memperlihatkan tampilan gambar jika disinari berbagai jenis cahaya. Tampilan akan tergantung dari kekuatan cahaya, arah dan struktur cahaya.
j. Noise : efek yang menjadikan gambar seolah – olah dalam keadaan terurai atau pecah manjadi banyak bagian.
k. Map : penggandaan objek gambar dan menempatkannya diberbagai tempat yang berbeda sehingga menampilkan efek gambar yang tidak biasa.
l. Miscellaneous : efek yang berisi beberapa pengaturan yaitu marker for keyboard accelator & regular expression for information.
m. Render : efek dengan kemampuan mengubah seluruh objek gambar menjadi efek yang berbeda tetapi mengikuti alur gambar sebelumnya.
R-PROGRAMMING
a. Mean
Yaitu nilai rata – rata dari data yang belum dikelompokkan.
X = x1 + x2 + x3 + … + xn
N
b. Median
Yaitu nilai tengah gugus data yang tersortir.
Letak median = n + 1
2
Median = TBB Kelas median +i(s/fm)
Keterangan :
TBB : Tepi batas bawah
s : selisih antara letak median dengan frekuensi kumulatif sebelum kelas median.
I : interval.
fm : frekuensi kelas median.
c. Modus
Yaitu nilai yang paling sering muncul.
Modus = TBB Kelas modus + i(d1)/(d1+d2)
Keterangan :
TBB : Tepi batas bawah
D1 : beda frekuensi kelas modus dengan frekuensi kelas sebelumnya.
D2 : beda frekuensi kelas modus dengan frekuensi kelas sesudahnya.
I : interval kelas.
d. Desil
Yaitu nilai yang membagi gugus data yang telah tersortir menjadi 10 bagian yang sama besar.
Letak desil ke-1 : n/10
Letak desil ke-2 : 2n/10
Letak desil ke-5 : 5n/10 = n/2 –letak median
Letak desil ke-9 : 9n/10 n = banyaknya data
Desil ke-d = TBB Kelas desil ke-d +i
Atau
Desil ke-d = TBA Kelas desil ke-d –i
Dimana :
• TBB : Tepi batas bawah
• S : selisih antara letak desil ke-d dengan frekuensi kumulatif sebelum kelas desil ke-d
• TBA : Tepi batas atas
• S’ : selisih antara letak desil ke-d dengan frekuensi kumulatif sampai kelas desil ke-d
• I : interval kelas
• Fd : frekuensi kelas desil ke-d
e. Kuartil
Yaitu nilai yang membagi gugus data yang telah tersortir menjadi 4 bagian yang sama besar.
Letak kuartil ke-1 : n/4
Letak kuartil ke-2 : 2n/4 = 2/n – letak median
Letak kuartil ke-3 : 3n/4
Kuartil ke-q = TBB kelas kuartil ke-q + i
atau
Kuartil ke-q = TBB kelas kuartil ke-q - i
dimana :
• TBB : Tepi batas bawah
• S : selisih antara letak kuartil ke-q dengan frekuensi kumulatif sebelum kelas kuartil ke-q
• TBA : Tepi batas atas
• S’ : selisih antara letak kuartil ke-q dengan frekuensi kumulatif sampai kelas kuartil ke-q
• I : interval kelas
• Fq : frekuensi kelas kuartil ke-q
f. Presentil
Yaitu nilai yang membagi gugus data yang belum tersortir menjadi 100 bagian yang sama besar.
Letak kuartil ke-1 : n/100
Letak kuartil ke-50 : 50n/100 = 2/n – letak median
Letak kuartil ke-99 : 99n/100
Presentil ke-p = TBB kelas presentil ke-p + i
atau
presentil ke-p = TBB kelas presentil ke-p - i
dimana :
• TBB : Tepi batas bawah
• S : selisih antara letak presentil ke-p dengan frekuensi kumulatif sebelum kelas presentil ke-p
• TBA : Tepi batas atas
• S’ : selisih antara letak presentil ke-p dengan frekuensi kumulatif sampai kelas presentil ke-p
• I : interval kelas
• Fq : frekuensi kelas presentil ke-p
Perbedaan histogram dengan polygon ?
Histogram merupakan sekumpulan empat persegi panjang yang digambar dalam suatu bagan salib sumbu dimana sumbu tegaknya menggambarkan frekuensi data dan sumbu mendatarnya menggambarkan bilangan – bilangan data yang dinyatakan dalam kelas – kelas data .
Polygon yaitu digambar pula dalam salib sumbu dengan angka – angka ordinat dan absis yang sama hanya saja masing – masing kelas berikut frekuensinya tidak dilukiskan dalam bentuk persegi panjang, melainkan dalam bentuk garis yang menghubungkan tiap titik tengah masing – masing kelas.
Yaitu nilai rata – rata dari data yang belum dikelompokkan.
X = x1 + x2 + x3 + … + xn
N
b. Median
Yaitu nilai tengah gugus data yang tersortir.
Letak median = n + 1
2
Median = TBB Kelas median +i(s/fm)
Keterangan :
TBB : Tepi batas bawah
s : selisih antara letak median dengan frekuensi kumulatif sebelum kelas median.
I : interval.
fm : frekuensi kelas median.
c. Modus
Yaitu nilai yang paling sering muncul.
Modus = TBB Kelas modus + i(d1)/(d1+d2)
Keterangan :
TBB : Tepi batas bawah
D1 : beda frekuensi kelas modus dengan frekuensi kelas sebelumnya.
D2 : beda frekuensi kelas modus dengan frekuensi kelas sesudahnya.
I : interval kelas.
d. Desil
Yaitu nilai yang membagi gugus data yang telah tersortir menjadi 10 bagian yang sama besar.
Letak desil ke-1 : n/10
Letak desil ke-2 : 2n/10
Letak desil ke-5 : 5n/10 = n/2 –letak median
Letak desil ke-9 : 9n/10 n = banyaknya data
Desil ke-d = TBB Kelas desil ke-d +i
Atau
Desil ke-d = TBA Kelas desil ke-d –i
Dimana :
• TBB : Tepi batas bawah
• S : selisih antara letak desil ke-d dengan frekuensi kumulatif sebelum kelas desil ke-d
• TBA : Tepi batas atas
• S’ : selisih antara letak desil ke-d dengan frekuensi kumulatif sampai kelas desil ke-d
• I : interval kelas
• Fd : frekuensi kelas desil ke-d
e. Kuartil
Yaitu nilai yang membagi gugus data yang telah tersortir menjadi 4 bagian yang sama besar.
Letak kuartil ke-1 : n/4
Letak kuartil ke-2 : 2n/4 = 2/n – letak median
Letak kuartil ke-3 : 3n/4
Kuartil ke-q = TBB kelas kuartil ke-q + i
atau
Kuartil ke-q = TBB kelas kuartil ke-q - i
dimana :
• TBB : Tepi batas bawah
• S : selisih antara letak kuartil ke-q dengan frekuensi kumulatif sebelum kelas kuartil ke-q
• TBA : Tepi batas atas
• S’ : selisih antara letak kuartil ke-q dengan frekuensi kumulatif sampai kelas kuartil ke-q
• I : interval kelas
• Fq : frekuensi kelas kuartil ke-q
f. Presentil
Yaitu nilai yang membagi gugus data yang belum tersortir menjadi 100 bagian yang sama besar.
Letak kuartil ke-1 : n/100
Letak kuartil ke-50 : 50n/100 = 2/n – letak median
Letak kuartil ke-99 : 99n/100
Presentil ke-p = TBB kelas presentil ke-p + i
atau
presentil ke-p = TBB kelas presentil ke-p - i
dimana :
• TBB : Tepi batas bawah
• S : selisih antara letak presentil ke-p dengan frekuensi kumulatif sebelum kelas presentil ke-p
• TBA : Tepi batas atas
• S’ : selisih antara letak presentil ke-p dengan frekuensi kumulatif sampai kelas presentil ke-p
• I : interval kelas
• Fq : frekuensi kelas presentil ke-p
Perbedaan histogram dengan polygon ?
Histogram merupakan sekumpulan empat persegi panjang yang digambar dalam suatu bagan salib sumbu dimana sumbu tegaknya menggambarkan frekuensi data dan sumbu mendatarnya menggambarkan bilangan – bilangan data yang dinyatakan dalam kelas – kelas data .
Polygon yaitu digambar pula dalam salib sumbu dengan angka – angka ordinat dan absis yang sama hanya saja masing – masing kelas berikut frekuensinya tidak dilukiskan dalam bentuk persegi panjang, melainkan dalam bentuk garis yang menghubungkan tiap titik tengah masing – masing kelas.
Jumat, 20 November 2009
KEKURANGAN DDRD2 YANG BERDAMPAK PADA HARGA DRAM YANG MENJULANG TINGGI DI PASARAN
ddr2_ddr3
Harga kontrak chip memori DDR2 terangkat hampir mendekati 14 persen pada paruh pertama bulan ini akibat kekurangan chip tersebut.
Itu menurut DRAM Exchange, yang mengatakan harga patokan sekarang 41 USD (sekitar 400 ribu rupiah), naik dari 36 USD (sekitar 360 ribu rupiah).
Analis perusahaan tersebut berpendapat bahwa harga kontrak DDR2 cenderung terus meningkat selama sebulan terakhir.
Produsen DRAM menginginkan generasi memori berikutnya, DDR3 menggantikan DDR2, dan ini kiranya telah selesai dilakukannya selama beberapa waktu yang lalu.
DRAM Exchange mengatakan bahwa PC OEM mulai mengadopsi chip memori DDR3 karena harga tinggi dan “kelangkaan” chip DDR2.
Akhirnya DDR3 akan menggantikan DDR2, dan DRAM Exchange masih dalam perencanaan, mungkin agak sedikit optimis bahwa direncanakan hal tersebut akan terjadi pada akhir kuartal pertama tahun depan.
tag from the kaskus. (thePinkFighter)
Harga kontrak chip memori DDR2 terangkat hampir mendekati 14 persen pada paruh pertama bulan ini akibat kekurangan chip tersebut.
Itu menurut DRAM Exchange, yang mengatakan harga patokan sekarang 41 USD (sekitar 400 ribu rupiah), naik dari 36 USD (sekitar 360 ribu rupiah).
Analis perusahaan tersebut berpendapat bahwa harga kontrak DDR2 cenderung terus meningkat selama sebulan terakhir.
Produsen DRAM menginginkan generasi memori berikutnya, DDR3 menggantikan DDR2, dan ini kiranya telah selesai dilakukannya selama beberapa waktu yang lalu.
DRAM Exchange mengatakan bahwa PC OEM mulai mengadopsi chip memori DDR3 karena harga tinggi dan “kelangkaan” chip DDR2.
Akhirnya DDR3 akan menggantikan DDR2, dan DRAM Exchange masih dalam perencanaan, mungkin agak sedikit optimis bahwa direncanakan hal tersebut akan terjadi pada akhir kuartal pertama tahun depan.
tag from the kaskus. (thePinkFighter)
Langganan:
Postingan (Atom)